Dragon Ball Z : Burst Limit

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Dragon Ball Z : Burst Limit

Message par Xx D4rKiLLeR xX le Ven 23 Mai - 22:19

Après de nombreux épisodes sur les consoles de salon de la génération précédente (PS2, GC et Xbox), la série Dragon Ball Z débarque (enfin) sur les consoles PS3 et Xbox 360. L'attente est assurément grande pour tous les fans désireux de voir ce que vont devenir leurs héros préférés à l'ère de la haute définition (les versions Wii étant très proches de celles sur PS2). Avec un nom de code original, « Dragon Ball Z : Burst Limit », veut ainsi apporter du sang neuf pour forcer les éventuels indécis à passer à la vitesse supérieure. Et cela, en jouant la carte de la sortie quasi simultanée dans le monde entier, que ce soit sur PS3 ou Xbox 360. Au cours d'une petite présentation privée, nous avons pu faire quelques combats en compagnie de Goku et ses amis. Voici un aperçu de notre premier contact avec une version Preview sur PS3, agrémentée de deux vidéos exclusives...

On en tremblait Dimps-atience


Après des épisodes Tenkaichi comprenant une profusion de personnages et une durée de vie à en faire pâlir plus d'un titre « next-gen », le studio de développement Spike redonne la main à son confrère Dimps (auteur des trois premiers Budokai). Concocté depuis environ trois ans, le nouveau-né, toujours édité par Namco Bandai et distribué chez nous par Atari, abandonne ainsi le gameplay atypique des Tenkaichi (exploitant pleinement les environnements en 3D et les déplacements qu'ils suscitent). On se retrouve avec un jeu de combat sur deux plans (horizontal et vertical), à « l'ancienne » donc. Les habitués des versions françaises continueront à apprécier la présence des voix japonaises (les voix anglaises sont aussi de la partie) et à déplorer l'absence des musiques officielles de la série animée. Précisons tout de même un petit effort illustré par certaines mélodies originales, réalisées par le compositeur attitré de la série animée, comme celle de la scène d'introduction (visible ci-dessous).

Parlons désormais des différents modes de jeu disponibles dans cette version Preview, suffisamment aboutie et finalisée aux dires du distributeur pour être révélatrice de l'expérience finale. On y dénombre donc un mode Histoire baptisé : « Chroniques Z », un mode « Versus », un mode « Épreuve », sans oublier les traditionnels « Didacticiel » et « Entraînement ». Passons rapidement sur le didacticiel, globalement de la même trempe des opus Tenkaichi : bien réalisé, visuel et efficace. Quant à l'entraînement, ce dernier est bien utile mais pas forcément novateur, même si l'on peut noter qu'il est possible dans ce mode de visualiser instantanément une combinaison référencée dans la liste des commandes (en pressant le bouton Carré sur PS3). Enfin, le mode « Épreuve » contient des défis de type « Survival » et « Time Attack »… rien de bien neuf en substance.


Penchons-nous ensuite sur la première rubrique précédemment citée. Dans ces fameuses « Chroniques Z », les fans retrouveront les moments-clés de la saga DBZ... jusqu'à Cell : à savoir les sagas « Saïyens » (débutant à l'arrivée de Raditz), « Namek » (avec le vil Freezer) et enfin celle des Cyborgs (avec les créations du Docteur Gero, dont C16, C17, C18 et Cell). Trois sagas sont seulement contenues dans Dragon Ball Z : Burst Limit donc, auxquelles s'ajoutent deux épisodes supplémentaires cachés sur lesquels nous sommes tenus de rester discrets. Il est certain qu'il est frustrant de se retrouver avec une aventure si réduite par rapport aux derniers opus PS2, qui nous retraçaient des passages de Dragon Ball (tout court) ou Dragon Ball GT, voire même les films sortis au cinéma ou seulement en vidéo (souvenir, souvenir !).


Des raisons de se mettre en boule ?


S'il est inutile de se leurrer sur les conséquences bénéfiques ayant sans doute influé sur le choix de faire « maigrir » à ce point le contenu du mode solo (cet amoindrissement de contenu permettant bien sûr plus facilement de légitimer une ou plusieurs suites), il faut tout de même rappeler que Dimps a annoncé s'être concentré principalement sur les fondements de son nouveau bébé, en évoquant avoir revu en profondeur les graphismes et le système de combat. Mais avant de parler proprement des mécanismes de jeu et des changements graphiques, restons encore quelque peu sur l'énumération du contenu du mode Histoire. Adieu l'exploration et les multiples quêtes annexes ! Burst Limit se concentre sur le combat. Seules les « drama pieces », mises en avant comme étant une des principales nouveautés du titre, viendront interférer quelque peu dans vos échanges de coups avec l'adversaire.


Ces dernières, dénombrées à environ 300, sont à débloquer au fil des chapitres de l'aventure. Ce sont en fait des cinématiques, réalisées avec le moteur du jeu (donc pleinement intégrées aux combats), correspondant à des moments forts de la série. Ces scènes reconstituant celles du dessin animé, se débloquent exclusivement dans le mode « Chroniques Z ». Certaines d'entre elles nécessitent quelques conditions pour être visibles, car elles s'ouvrent sur des combats « alternatifs » (exemple : vaincre Raditz lorsqu'on joue avec Piccolo lors du premier combat « Goku et Piccolo contre Radditz »). Il faudra être fan ou plutôt bien inspiré pour arriver à débloquer tous ces passages, car (aux dires de son distributeur et à la vue de nos premiers instants avec la version Preview) aucune indication ne viendra nous aider en jeu. Une manière comme une autre de motiver les joueurs acharnés, ou tout du moins, d'accroître une durée de vie amoindrie par un mode solo amputé de nombreux défis/personnages par rapport aux précédents volets. Les cinématiques déjà lancées une première fois, peuvent tout de même être passées lors de la relance d'un combat perdu. Histoire de prendre sa revanche dans les plus brefs délais et en toute sérénité.

Au niveau des protagonistes, on dénombre 21 combattants (36 en comptant les transformations - les transformations en singe ont disparu d'ailleurs -) dont Goku, Krillin, Piccolo, Gohan (petit et adolescent), Tenshinhan, Yamcha, Raditz, Vegeta, Nappa, Saibaiman, Ginue, Recoom, Freezer, Trunks du futur, C16, C17, C18, Cell, ainsi que deux personnages cachés que nous ne sommes pas autorisés à divulguer. Notre quête principale consistera alors à déverrouiller un maximum de personnages dans le mode Histoire, en débloquant petit à petit les différentes missions des chapitres. Selon Namco Bandai, il faudrait entre 20 et 30 heures pour faire le tour des « Chroniques Z ». Ce temps est-il calculé pour un joueur qui voudrait tout débloquer ? Et cela, dans quel niveau de difficulté (6 seront disponibles : « Très facile », « Facile », « Normal », « Difficile », « Très difficile » et « Z ») ? Des propos à vérifier bien sûr dans notre test.

Ki est là ?



Autre nouveauté visant à modifier notre approche des combats : la jauge de fatigue qui influera sur la garde. Adieu les gardes illimitées permettant à certains joueurs une approche très défensive (parfois aussi lente que fuyante) ! Cette barre de fatigue augmentera sensiblement à chaque coup subi et diminuera avec le temps (si bien sûr on ne reçoit pas de coup pendant). Lorsque cette barre est pleine, il sera tout simplement impossible de garder sans subir de dommages conséquents. Encore une fois, Burst Limit semble parier sur des combats dynamiques et vifs au possible. Le résultat visuel mettant en avant les coups puissants et les attaques spéciales, nous sommes plutôt encouragés à réaliser des batailles spectaculaires. Les courtes phases où il faut marteler des touches, pendant que les deux personnages se livrent à un nombre d'échanges de coups hallucinant, sont toujours de la partie. Il faudra taper par exemple sur les quatre boutons de la manette pour essayer de remporter le duel.

Les transformations auront bien lieu durant les combats, mais de manière incrémentielle. C'est-à-dire que Goku ne pourra pas passer au stade de « super guerrier » sans passer de prime abord en « Kaioken ». Sachant qu'encore une fois, il faudra attendre que le ki se recharge sans que l'on puisse accélérer sa montée, donc se préparer à résister aux assauts adverses pendant un petit moment avant de pouvoir riposter avec une attaque spéciale. Le ki paraît, à la vue des premiers instants de jeu éprouvés avec cette version Preview, être la pierre angulaire de la plupart des possibilités du titre. Il faudra sans nul doute penser régulièrement à la manière la plus judicieuse possible de l'utiliser. Nous avons pu observer également que les barrières invisibles, au bord des limites du terrain, ont été assez subtilement éliminées. Dès que l'on projette un adversaire sur ces limites, cela enclenche une cinématique où le combattant le plus au bord se retrouve expulser par son opposant vers le milieu de l'aire de combat. Les projections en l'air sont toujours d'actualité et permettent de combattre par moments dans les airs. Pas de grosses innovations en somme, mais de petits ajustements qui auront certainement de grandes conséquences en Versus.

http://www.jeuxvideo.tv/video/dragon-ball-z-burst-limit.html#view:243862








Un vrai Versus en ligne ?


Les modes Versus (Joueur VS IA, Joueur 1 VS Joueur 2, IA VS IA et Combat en ligne) ont bien évidemment répondus présents. Comme pour le mode Histoire, on perd des choses pour en gagner d'autres. Les matchs « relais », où l'on pouvait intervertir de héros en plein combat, ont tout bonnement disparu au profit de combats plus classiques en un contre un. Il sera possible cependant de choisir un partenaire. Ce dernier ne sera pas jouable à proprement parler, mais nous apportera un coup de main de manière ponctuelle, et apparaîtra sous la forme d'une petite cinématique courte (à débloquer dans le mode Histoire). Avant le combat, on aura le loisir de choisir trois « animations de soutien ». Ces soutiens sont de plusieurs types : diminuer la santé de l'ennemi, augmenter sa résistance, ou faire intervenir le personnage choisi pendant le combat. Ils se déclenchent en fonction de certains paramètres, comme le fait d'avoir moins de 70% de santé. Sachant qu'il faut parfois plusieurs conditions pour espérer bénéficier de ces aides, certaines cinématiques seront assez délicates à déclencher. Une affaire de choix stratégique donc, et un certain challenge pour ceux qui voudront toutes les débloquer.

Si la petite vingtaine de personnages fait clairement pâle figure face à la centaine de combattants des derniers Tenkaichi, elle reste acceptable dans l'optique d'un jeu de combat où chaque protagoniste est vraiment différent et équilibré (les transformations n'étant pas comptées dans cette énumération). On aurait, cela dit, apprécié qu'au moins la plupart des héros ou méchants charismatiques des sagas couvertes par Burst Limit soit jouables. Le reste de la troupe du commando Ginue (seuls Ginue et Recoom sont là) ainsi que les deux sous-fifres de Freezer (Doria et Zabon) ou le C19 et C20, n'auraient clairement pas été superflus. En ce qui concerne les arènes, la déception est plus grande... car il n'y en a que cinq ! Certes il est possible d'avoir une variante (baptisée « changement de couleur » d'ailleurs) sensiblement différente pour chaque environnement, mais tout de même, cela fait bien peu. Cela reflète au global un contenu franchement réduit par rapport aux précédents opus. Heureusement, le titre se targue d'emmener dans sa hotte, un mode Versus en ligne (gratuit sur PS3 et nécessitant un compte GOLD, payant, sur X360), déjà visible sur Wii mais quasiment injouable tant il était sujet à d'énormes saccades. Cette fois-ci, on nous promet une fluidité et un accès sans faille, un classement mondial (sans limitation de territoire) et le fait que notre adversaire devrait correspondre au mieux à notre niveau (selon un ratio « nombre de victoires/nombre de défaites »). Atari a tenu à nous rassurer également concernant l'équilibrage entre tous les combattants.


Conclusion :


Avec Dragon Ball Z : Burst Limit, Namco Bandai a semble-t-il choisi de reprendre une sauce plus accessible que les Tenkaichi, plus proche des opus Budokai (tout court), en faisant confiance au studio Dimps. Au cours de ce premier aperçu, le jeu ne semblait pas comporter de nombreuses et éblouissantes innovations, mais plutôt des réajustements et petites nouveautés censées apporter une expérience différente, plus en phase avec les supports PS3 et X360.

Si l'évolution graphique est en revanche indéniable, il y a fort à parier que certaines modifications ou carences au niveau du contenu, empêchent Burst Limit d'accéder à un autre rang auprès de certains fans que « l'épisode de transition » entre la génération précédente (orientée sur la PS2) et celle sous l'impulsion des consoles Xbox 360 et PS3. Il pourra tout de même jouer de son esthétique accrocheuse et des batailles en ligne (encore bien rares sur ces supports dans ce genre) pour inciter la plupart des amoureux de Dragon Ball Z à passer à la haute définition. Il faudra tout de même aller plus dans le détail et accumuler les heures de jeu, pour savoir si la richesse de l'ensemble sera supérieure au contenu intrinsèque, si le tout sera supérieur à la somme des parties. Une affaire à suivre donc, dès le 6 juin, date de sortie du titre sur les deux plateformes. Histoire de patienter avant le test, sachez qu'une démo jouable est disponible, à la fois sur le Playstation Network et sur le Marché Xbox Live.

Publié le 23 Mai 2008 par Xx D4rKiLLeR xX
Article tiré sur Jeuxvideo.fr



Dernière édition par Xx D4rKiLLeR xX le Mer 28 Mai - 22:06, édité 1 fois

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Re: Dragon Ball Z : Burst Limit

Message par Xx niicO xX le Ven 23 Mai - 23:47

J'aime bien... Mais juste en démo, ce n'est pas un jeu que j'achéterai.

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